Этот тутор, да и все туторы которые я намереваюсь писать, будут посвящены моделированию и работе в 3dsmax.
Многие люди, увидев в играх красивые модели, анимацию, рендер, мечтают о том, как бы им самим попробовать сделать нечто подобное. И вот они решаются на это, покупают 3dsmax, открывают прогу и немного поковырявшись, приходят к выводу, что это очень сложная программа, там ничего не понятно, слишком много всего и вообще всё это фигня.
Ну что, сегодня будем моделировать раковину - умывальник. Вообще тутор надо бы разделить на 2 части, так как ещё будем рассматривать модификатор Unwrap UVW, ну да ладно. Приступим’с.
Сегодня мы будем рассматривать Лофтинг. В этом туторе я не буду описывать как создать какую то определённую модель, просто опишу как работать с этим инструментом.
Ну вот и подошли к анимации. Почему решил написать эту статью – анимировать в создании игр приходится и не мало в основном это персонажи и руки которые деражат оружие, а ещё например анимация пригодится если вы задумаете сделать какой-нибудь логос или заставку для своего мода.
Ну господа мапперы, моделлеры и т.д. и т.п. настал день когда вы познакомитесь с процессом компиляции собственных моделей. Все, всё время спрашивают: «как перенести модель которая сделана в максе, или ещё каком редакторе, в ХЛ2?» Сегодня вы узнаете как это сделать. Мы будем учиться компилировать статичные и физические модели. Для тех кто в танке, объясняю что: статичная модель (prop_static) – это модель которая не обладает физическими свойствами, т.е. её нельзя сдвинуть с места, разбить или ещё чего, примерами таких моделей могут послужить: дома, деревья, большие камни, горы….вобщем то чего не должно двигаться в игре и всегда находится на одном месте. физическая модель (prop_physics) – это модель которая обладает различными физическими свойствами, эту модель можно переместить, толкнуть, сдвинуть с места, разбить и т. д.
Учебник научит вас, как создавать сви модели в ХЛ2. Ну, для начала, нам понадобится текстурка. Будем создавать слиток золота. Следовательно и текстурка будет золота.
Всем привет! Это мой первый тутор, в котором я рассмотрю самый важный, на мой взгляд, аспект в разработке моделей в 3DsMax – уменьшение временных затрат на выполнение стандартных операций над объектами и обеспечение удобства работы (умно сказал, а?). В общем, попробую приучить вас держать левую руку на клавиатуре, а не где-либо еще, и расширить рабочее пространство. Сразу оговорюсь, что у меня стоит 3ds max 7, поэтому если у вас что-либо не так работает, посмотрите по справке или проверьте степень кривизны рук (она должна совпадать с моей =).